오늘도 유니티 입문강의를 들으며 내 머리는 탈탈 털렸다...
이건 입문이 아니다. 매우 전문이다. 전공자들이나 기초지식이 있는 분들은 수월하게 하는 것 같았다.
하지만 나는 비전공자이고, 노베이스로 시작했기 때문에 많이 어려웠다.
오늘 배웠던 것들을 정리해 보겠다.
Math.Atan2(y, x)
아크탄젠트(atan) 함수의 확장 버전으로, 두 좌표(x, y)를 이용해 해당점의 극각(θ)을 계산하는 함수이다.
Normalized(정규화)
어떤 벡터나 값의 크기를 일정한 기준으로 맞추는 과정이다. 보통 길이를 1로 조정하는 것을 의미한다.
readonly
한 번 값을 할당하면 변경할 수 없는 변수를 만들때 사용된다. 읽기 전용이라는 뜻이다.
[SerializeField]
Unity에서 private 변수를 인스펙터에서 수정 할 수 있도록 해주는 속성이다.
SerializeField를 사용하면 인스펙터에서 수정 가능하면서도 외부에서 직접 접근을 막을 수 있다.
LayerMask
Unity에서 특정 레이어와의 충돌 또는 감지를 할 때 사용하는 비트 마스크 값이다.
즉 LayerMask를 사용하면 특정 레이어만 감지하거나 무시할 수 있다.
-레이어가 뭔데?-
레이어는 게임 오브젝트를 그룹화하는 기능이다.
[Header]
Unity에서 [Header ("제목")]는 인스펙터에서 변수 그룹을 보기 좋게 정리하는 기능이다. 즉, 변수들의 카테고리를 구분하여 가독성을 높이는 역할을 한다.
RaycastHit2D
Unity의 2D 물리 엔진에서 Raycast()를 사용할 때 충돌한 오브젝트의 정보를 저장하는 구조체이다.
즉, 레이캐스트(광선)를 쏘았을 때, 맞은 오브젝트의 정보(위치, 충돌한 콜라이더, 법선 벡터 등)를 포함하는 데이터라고 생각하면 됩니다.
Physics2D
Unity에서 2D 물리 엔진을 관리하는 클래스이다.
즉, 2D 게임에서 충돌 감지, 중력 적용, 레이캐스트, 리지드바디 제어 등을 수행할 때 사용하는 기능이다.
IEnumerator
코루틴(Coroutine)을 사용하기 위한 반환 타입이다.
Unity에서는 IEnumerator를 이용해 시간 간격을 두고 실행되는 함수를 만들 수 있다.
-코루틴이 뭔데?-
일반적인 함수와 다르게, 실행을 잠시 멈췄다가 나중에 다시 이어서 실행할 수 있는 함수이다. Unity에서 시간 간격을 두고 실행해야 하는 동작을 구현할 때 코루틴을 사용한다.
StartCoroutine()으로 시작하고, StopCoroutine()으로 멈출 수 있다.
Init
Initialize(초기화)의 줄임말로 보통 객체나 변수를 초기화하는 메서드나 함수의 이름으로 사용된다.
즉, 게임 오브젝트, 변수, 시스템 등을 처음 설정할 때 사용되는 함수이다.
이 많은 것들을 배우고 활용하느라 머리가 터지는 줄 알았다.
그리고 목요일까지 개인과제를 제출해야한다. 그래서 내일부터 과제를 시작해야하는데,
메타버스를 만들라고 하였다. 나 참... 일단 한 번 해보지 뭐..
다들 파이팅!
'TIL' 카테고리의 다른 글
2025-02-20 TIL(Today I Learned) 개인 프로젝트 마감, 줌 특강 (0) | 2025.02.20 |
---|---|
2025-02-19 TIL(Today I Learned) 개인 프로젝트 마감 1일전 (0) | 2025.02.19 |
2025-02-17 TIL(Today I Learned) 새로운 팀 배정 및 유니티 입문 시작 (0) | 2025.02.17 |
2025-02-13 TIL(Today I Learned) 팀 발표날 (0) | 2025.02.13 |
2025-02-12 TIL(Today I Learned) 팀 프로젝트 5일차 (0) | 2025.02.12 |